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terça-feira, 11 de agosto de 2026

Bazar Tintin - 1979

                                       

"Tintin & Tintinors" é o nome de um jogo de tabuleiro dos anos 60 produzido pela empresa Jeux Noël (Montbrison). Na folha de regras está escrito "Com a Autorização de Hergé" e no verso tem uma lista ("Colecção dos Jogos Tintin et Milou") com vários jogos comercializados:

"TINTIN ET MILOU DANS LE MONDE" (1962)

"TINTIN ET MILOU VERS LA LUNE" (1960)

"DOMINOS TINTIN ET MILOU" (1965)

"TINTIN ET TINTINORS" (1962)

"TINTIN JOKER" un passionnant jeu de cartes (1965)

Existe uma versão portuguesa de "Tintin & Tintinors" denominado "Bazar Tintin, Jogo de Sociedade", publicado pela SEL, Lisboa. Na última folha das regras é mencionado "copyright PUBLICA/ HERGÉ/ AEI 1979".





MKB, 2023


Bazar Tintin: Jogo de Sociedade


Distribuidor: Círculo de Leitores
Ano - 1979
Jogadores - 2 a 5
Caixa - 26,5×24,5cm


Parece que há duas versões da caixa Bazar Tintin porque numa delas não aparece escrito Círculo de Leitores.

Curiosamente em 1982 foi feito novo jogo (Copyright Publica/Hergé/1982) e esse já aparece apenas com o nome do Circulo de Leitores e não da SEL.

Ambos os jogos tiveram design e orientação gráfica de José Antunes que não temos a certeza se era o ilustrador do mesmo nome.




BAZAR TINTIN
JOGO DE SOCIEDADE PARA 2 A 5 JOGADORES

REGRAS

COMPOSIÇÃO DO JOGO
- 104 cartas;
- 5 cartões;
- 1 maço de notas de 1 tintin e 1 maço de notas de 5 tintins ("tintinors" na versão original);
- 15 marcas;
- 1 roleta (que indica aos jogadores o número de tintins necessário para ganhar a partida).

FINALIDADE DO JOGO
Consiste em comprar, para constituir colecções, as cartas que representam as partituras da CASTAFIORE; a roda do leme e o rum velho do CAPITÃO; o relógio e o guarda-chuva do professor TOURNESOL e as bengalas dos DUPONT/DUPOND; formar séries para obter prémios e finalmente, no momento oportuno, trocar as suas cartas por tintins.
Ganha o primeiro jogador que conseguir juntar a quantia em tintins estipulada no início do jogo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
No meio da mesa colocam-se:
1 - O baralho de 104 cartas, com as figuras para baixo;
2 - A roleta, que determina o número de tintins a obter no jogo (é o banqueiro que acciona a roleta após acordo com os parceiros).
N. B. Para melhor praticar este jogo, é aconselhável começar por um máximo de 30 tintins;
3 - As notas de tintins não distribuídas constituem a banca.

A BANCA
Um dos parceiros é escolhido para banqueiro, lugar que desempenha ao mesmo tempo que joga.
O banqueiro distribui a cada jogador:
1 - Um cartão para colocar as suas cartas;
2 - 15 tintins.

O JOGO
O primeiro jogador é o banqueiro, seguindo-se-lhe o parceiro situado à sua esquerda, depois o que está à esquerda deste, e assim sucessivamente.
Ao chegar a sua vez de jogar, cada jogador é obrigado a tirar uma carta do baralho.

O que acontece se tirar:
1 - Uma carta CASTAFIORE, CAPITÃO, TOURNESOL ou DUPONT/DUPOND: pode comprá-la, pagando à banca o seu preço em tintins e colocando-a no respectivo lugar no seu cartão. Mas o jogador não é obrigado a comprar, podendo deixar a carta, com a figura à vista, ao lado do baralho, e passar;
2 - Uma carta VALE 1 TINTIN: o banqueiro paga-lhe um tintin, e a carta é reposta, ao lado do baralho, com a figura voltada para cima;
3 - Uma carta RECEBE ou PAGA: o jogador cumpre as indicações (caso lhe seja possível) e depois coloca a carta ao lado do baralho, com a figura à vista;
4 - Uma carta com as figuras TINTIN e MILOU: esta carta é grátis. É um Joker, que pode substituir qualquer outra carta. Se o jogador, posteriormente, comprar a carta que o Joker substitui, poderá dispor deste e utilizá-lo noutra série.

SÉRIES COMPLETAS E PRÉMIOS
Um jogador tem todo o interesse em comprar as cartas necessárias para formar séries completas (compostas de 1 Dupont/Dupond, 1 Tournesol, 1 Capitão e 1 Castafiore) com cartas de cores diferentes (por exemplo: 1 amarela, 1 verde, 1 encarnada e 1 laranja). Recebe então do banqueiro, por cada série completa, um prémio de 10 tintins e uma marca para colocar ao lado da série já completa. Esta marca destina-se a impedir que o jogador receba outro prémio pela mesma série.

Podem-se comprar cartas para as 2.ª e 3.ª séries sem que a 1.ª esteja completa. É possível completar uma série que tenha duas cartas da mesma cor, por meio de uma inversão.

Tomemos como exemplo o jogo que se segue:

IMPORTANTE
O jogador que já não tenha tintins pode comprar uma quarta e última carta que vá completar uma série; mas o valor dessa carta será deduzido do prémio que vai receber.

VENDA DE CARTAS A BANCA
Para ganhar o jogo é necessário possuir, não cartas, mas a quantia em tintins estabelecida pela roleta no início do jogo.
É indispensável, portanto, no momento oportuno, trocar as suas cartas por tintins.
Para tanto o jogador, ao chegar a sua vez, não tira a carta do baralho; escolhe uma das suas cartas e pede ao banqueiro que lhe pague o valor da carta menos 1 tintin, como está indicado em cada carta.
As cartas DUPONT/DUPOND e os Jokers não são vendáveis na banca.
O jogador atento começará a venda no momento em que os seus haveres em notas, somados ao valor das cartas que vai vender, atinjam a quantia em tintins necessária para ganhar o jogo. Se a venda se fizer ou muito cedo ou demasiado tarde, o jogador não conseguirá juntar a quantia necessária para ganhar.
Quando um jogador vender uma ou mais cartas que não façam parte de séries completas, pode continuar a completar outras séries.

VENDA DE CARTAS ENTRE JOGADORES
Ao chegar a sua vez, o jogador pode vender uma carta (uma só de cada vez) a qualquer outro parceiro interessado. O preço da carta pode ser discutido entre os jogadores e é permitido o leilão. Em todas as circunstâncias, a venda conta como uma jogada.

O BARALHO
Quando se tiverem esgotado todas as cartas do baralho é necessário refazê-lo com as cartas postas de lado.




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